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非理性的积极力量:怪诞行为学(第二部)
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第2部分(第2页)

考虑到2008年金融危机以后,应该为此承担责任的那些企业高管继续拿着奖金,人们对此非常愤怒,很多人想不通奖金对企业高管和华尔街经理们起到了什么作用。公司董事会一般都认为以业绩为基础的高额奖金会激励高管们在工作中倾注更多的心血,这些辛苦努力会换来高质量的回报。①但是事实真的是这样吗?我们看一看实验得出的证据是什么样的。

用金钱作为激励手段来提高业绩,效果到底如何?我和尼娜·马萨尔(多伦多大学教授)、尤里·格尼茨(加州大学圣迭戈分校教授),还有乔治·列文斯坦(卡内基–梅隆大学教授)设计了一个实验。成绩良好的参与者可以得到奖金,但我们对奖金水平作了不同设置,用来考察不同奖金水平对参与者的激励作用有什么变化。我们尤其想搞清楚巨额奖金是否像人们预期的那样提高成绩,还是像亚尔克斯和多德森关于白鼠的实验,反而降低成绩。

我们决定向一部分参与者许诺比较低的奖金(大概相当于他们一天的正常工资);还有一部分许诺比较高的奖金(大概相当于他们两个星期的工资);另外一小部分很幸运,他们是验证我们实验目的最重要的参与者,我们许诺向他们提供特别高的奖金,大概相当于他们5个月的正常工资。我们希望通过对这三组参与者的表现进行比较,更好地了解奖金对于提高业绩到底有多大的效力。

我知道你想问:“我到哪里去申请参加这样的实验?”你先别忙着估算这样的实验预算到底会高到什么程度,我来告诉你,我们和当今世界众多公司一样,采取外包的方式,到印度去进行实验,在印度平均每月人均消费大约是500卢比(大概相当于11美元)。如果这样做,我们就可以出得起特别高的奖金,又不至于惹得我们学校的会计部门惊诧莫名,勃然大怒。

决定了实验的地点,我们还要列举实验的具体内容和方法。我们想到了一些基于纯体力方面的工作,例如跑步、蹲起运动,或者举重,但企业高管和股票经纪人并不靠这一类劳动挣钱,我们决定集中选择需要创造力、集中精力、记忆力,以及解决问题能力的游戏。我们先把这些游戏放到我们自己身上,并且找了一些学生进行试验,然后从中选定了6种游戏:

(1)拼木楔:这是一项空间智力游戏,参与者要把9块14圆形的木楔装入一个正方形容器中。放进8块很简单,但把9块都放进去几乎不可能。

(2)赛门:20世纪80年代人们玩过的一种普通电子记忆游戏,键盘上不断出现醒目的数字,数字越来越多,要求人们准确无误地按照顺序记住这些数字串。

(3)复述最后3个数字:游戏主持人会随便读出一连串的数字(例如23,7,65,4等),随时可能停下,参与者必须复述出最后读出的3个数字。

(4)拉比林特斯迷宫:游戏平面上有一条迷宫通道,通道上充满陷阱,游戏者需要操纵两根杠杆不断调整平面的倾斜度,让通道里的小球躲开陷阱向前滚动。这是6种游戏中最可能让参与者情绪出现波动的一个。

(5)飞球:和飞镖游戏近似,把包着维克罗搭扣的网球投向远处的靶子,靶心能把网球粘住。

(6)爬坡:参与者需要操纵一左一右两个把柄把小球推上坡,推得越高越好。

选定了这些游戏,我们把每种游戏的用具分别包装了6套,再装入一个大箱子运往印度。出于某种神秘的理由,印度海关人员认为带电池的赛门游戏用具有问题,不愿放行。我们付了250%的进口关税才得以清关,终于万事俱备,马上可以着手实验了。

三名参与者,谁会拿到最多的游戏奖金?(2)

我们到印度南部马杜赖市的纳拉亚南学院雇了5名经济学研究生,让他们到附近的几个村子里寻找实验场地。他们需要在每个地方找一处公共活动中心,例如小型医院或者会议室,在那里设一个办公室,招募实验参与者。

公共活动中心的一角是个社区中心,二年级硕士生拉梅什在这里开始工作。这个社区中心还没有完全竣工,地面还没铺瓷砖,墙壁也没有粉刷,尽管这样它完全能用,最重要的是它能够遮风避雨,抵挡酷热。

拉梅什把6种游戏的设备在房间里安顿好,然后出去招呼第一个参与者。很快就过来了一个人,拉梅什立即上前劝他参加实验。“我们这里有几种好玩的游戏,”拉梅什想把这人拉进来,“你愿意进来参加我们的实验吗?”这人听了,怀疑这是政府赞助的什么活动,没有什么特别,他摇了摇头,继续走他的路。不过拉梅什还是穷追不舍,又说:“你参加实验还能挣点儿钱呢,这个实验是大学赞助的。”于是,我们的第一位参与者—他叫尼汀—转过身来,跟着拉梅什走进了社区中心。

拉梅什领着尼汀参观了房间里所有的游戏设备。“这就是我们今天要做的游戏。”他对尼汀说,“全部做完大概要用一个小时。开始之前,我们先决定一下你可以拿到多少钱。”拉梅什掷出了一粒骰子。骰子落下,朝上的一面显示的是“4”,根据我们预先设定的随机选择规则,尼汀属于中等奖金水平,就是说6个游戏玩下来,他的最高奖金可能有240卢比—这在当地农村相当于一个人两周的工资。

接下来,拉梅什给尼汀解释了奖金的具体计算标准。“一共6种游戏,”他说,“每种游戏我们都有两个成绩计算标准,一个是中等水平—良好,优于它的水平就是优。每一种游戏你要是达到良好水平,就可以拿到20卢比,你要是能达到优的水平,就可以拿到40卢比。如果你连良好水平也达不到,那么一个卢比也没有。就是说,根据你的成绩,你最多能挣到240卢比,也可能连一个卢比都挣不到。”

尼汀点了点头,拉梅什顺手拿起赛门游戏。这个游戏,4个按键中的一个先亮起来,并且响起单音阶的乐声。尼汀需要按动这个亮过的键,这个键再次亮起来,接着另一个键也跟着亮了,但颜色不同。尼汀必须根据这两个键亮起的顺序分别再按动这两个键。然后第三个不同颜色的键又亮了,依此类推。尼汀只要根据各键点亮的顺序依次按键,游戏就可以一直进行下去,依次亮起的键也会越来越多。一旦尼汀按键的顺序出错,这一局就结束,他记住的最长的一次顺序就作为他本局的成绩。赛门游戏中,尼汀可以玩10局,最终成绩按得分最高的一局计算。

“现在我再说明一下良好和优的标准,”拉梅什接着说,“10局当中,你有一局能够连续按对6个键,就算是良好水平,可以拿到20卢比。如果你能连续按对8个键,就达到优的水平,可以拿到40卢比。这10局游戏结束,我们再开始下一个游戏。游戏规