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绝密档案
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第6部分(第1页)

家B的电源,然后看着玩家B冷笑离去。

第二天,玩家B打电话过来说,我们分手吧。P顿时慌了,短暂的争吵之后便举手投降,只能哭哭啼啼地请求其他女孩子的原谅。从此玩家B在女生寝室的游戏生涯无疑变得合理合法了起来,也正规化了,体制化了,来的时间走的时间通宵的频率都日渐规范。这样的日子一晃就是三个多月,反正考研还早,玩家B又急什么呢?

这个故事一直持续到现在,并且,毫无疑问的,依然在进行之中。说实话,我在私下里对玩家B颇有一些不敬之辞,甚至不惜动用了粗口。我觉得一个人玩游戏玩到这等地步,委实令人叹为观止。美国曾经有人看《异形》吓死了的,那是极端;玩家B玩游戏如此执着,这也是极端。我时常看见有玩家表示自己为了游戏简直无所不能,那么,请对照一下玩家B,看看自己能否做到这样的境界,看看过度的狂热能把一个人改造到怎样一个层次。美国有人为了朱迪福斯特为了伟大的爱情去刺杀里根,他照样得坐牢;而玩家无论把游戏的大旗扛得多么高,你做了离谱的事情照样为人所不齿。

游戏不是护身符,NEVER,我们都在道德的天平上摇摆不定。

刚才在Q上收到笑三少发来的信息,十分可乐,特别贴在这里与大家分享:

世界杯组委会已于今日下午召开紧急会议制定了和中国队比赛的有关规定:

①打进中国队球门的前三个球,不作计算。

②允许巴西和土耳其的守门员携带如下物品入场:板凳一根、咖啡或茶一杯,报纸一张,香烟一盒。

③严禁巴西和土耳其球员双脚着地踢球,一经发现作犯规处理。

④巴西和土耳其的守门员同志,必须在中国队射门时有所动作,至少要从板凳上站起来,以示对中国队的尊重。

⑤严禁巴西和土耳其球员在场内打扑克,违者红牌处理。◆

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【第23周】

上周有新闻报道说,一男子看见中国队输球了,气急败坏,顺手抓起刀具就往自己胳膊上扎了三刀。我是球盲,对这位可歌可泣的球迷颇有一些不敬之辞;但转念一想,倘若狂扎自己三刀的不是球迷而是游戏迷,大众媒体上只怕又要掀一阵腥风血雨。不论那位想象中的游戏迷是如何的情难自禁,比如被人PK,抑或是几十个小时的进度烟消云散,这必将成为各位道德家的谈资。人为刀俎,我为鱼肉,奈何奈何。球迷尽可以引刀自刎,主流社会也只是冷眼旁观;游戏迷却不能逾雷池一步,小心千夫所指无疾而终。

由此就引发出一个疑问:『电子游戏和足球到底有多大的区别』。同样令人痴迷,同样令无数人沉溺其中不能自拔,却像1850年的国人和洋大人一般,在主流社会的眼中尊卑有别身份悬殊。球迷的痴心便是热血赤忱,游戏迷的热爱却是自甘堕落——难道电子游戏和足球不都是娱乐方式的一种么?

只是中国的球迷,少说也有上亿人,腰杆自然硬朗得很。不管是抛弃了事业、爱情、妻儿老小去搞足球,还是散尽家财或者自戳三刀,主流社会都以正眼相看,甚至不吝于长吁短叹地感慨其奉献云云。而中国的游戏迷不到三千万人,平均年龄又不到18岁,咄!你这弱势群体哪里又有资格来执迷不悟!

足球自然是高尚的,电子游戏自然是卑微的,在完成电子游戏产业的原始积累之前,玩家自然是顽劣的,游戏人自然是浅薄的,却似乎没有人想起,上述二位都只是娱乐的一种,只是一个势大,一个势小罢了,这又如何不让我想到“成王败寇”的典故呢?

再过二十年,当游戏的势头不亚于今天的足球,且让我们拭目以待,谁又来背这个道德的十字架吧。主流社会的怨怼如果不找一个适当的去处,岂不憋死了它。

且让我们换个角度再来看这个话题。

著名游戏撰稿人形像曾经提出一个观点:评估电子游戏的一个重要标准就是其消耗的时间长短。一款游戏能沾住玩家越长的时间,通常其口碑越好,与此同时,游戏并不能给玩家带来娱乐之外的收获。我觉得这观点何其精辟!

这便是说,一个铁杆玩家必然会为了自己的热爱而投入不计其数的时间在游戏上,与此同时,游戏只是娱乐,娱乐还是娱乐,无论扛了怎样招摇的“游戏文化”抑或“游戏职业化”的大旗,也无法改变游戏的“娱乐”这最为根本的属性。当平均年龄不到18岁的游戏玩家群体在电子游戏这项娱乐上乐不思蜀时,由它来扛这个道德的十字架,便完全顺理成章。

是啊,它不扛谁来扛呢?学生们娱乐不是罪,但付出过多的时间和精力在某一项娱乐上,从而影响了学习、身体、求知,这便分明是一个罪过。虽然这里面还有社会的原因家庭的原因教育制度的原因种种的原因,但游戏本身对时间精力的过度占用也是原因之一。既然反思社会反思家庭反思教育制度是如此的困难重重,那么,电子游戏,你这个祸根之一,你又有怎样的盾牌可以抵挡主流社会的飞刀呢?

玩物不丧志,这个某游戏媒体在很多年之前喊出的口号,在我们这些专业游戏人看来是多么的尴尬和辛酸。足球和电子游戏,诚然都是娱乐的一种,又都是如此的诱惑至深,但足球对球迷的时间精力占用与电子游戏相比,可能还不到后者的五分之一。玩物不丧志,我们总是声嘶力竭地这样叫喊着,而游戏的巨大诱惑力在学生玩家面前犹如排山倒海,常常冲垮了一切堤坝。虽然明知道就算没有电子游戏,也会有别的什么来诱惑那些贪玩好耍的学生们“玩物丧志”,但既然这个十字架正背负在游戏身上,我们又如何能别过脸去,闭上眼睛。

我只能在绝密档案中不厌其烦的,一次又一次地呼吁:游戏只是娱乐,娱乐而已。

在上文中提到游戏文化,很不幸的,这个名词目前成为了不少玩家过度玩游戏的大盾之一,美其名曰:搞游戏文化。

然而我却想说:胡扯。

每当我看着玩家们对那些似是而非又支离破碎的游戏历史背景津津乐道时;每当我看着一篇篇乏善可呈而洋洋自得的夜雨来稿小说来稿时;每当我看着玩家手指某篇虚张声势的空洞文章赞美“文化文化”时;我都想苦笑。什么是游戏文化?游戏文化体现在哪里?意味着什么?它是否只是玩家们为自己玩游戏找到的一个冠冕堂皇的借口?

事实上,就我个人的理解,作为一种出现不到二十年的新兴娱乐方式,游戏根本没有属于自己的严谨意义上的文化,充其量是一种亚文化,一些文化现象,而我更愿意从另一层面上理解它为青少年文化的一个组成部分。游戏媒体之所以提出“游戏文化”这个概念,其意义之一在于鼓励玩家在游戏的同时能多加思考,从单纯的娱乐中榨出尽可能多的附加价值来;意义之二在于和主流社会争夺话语权的时候能多一点底气。从长远看来,游戏的高科技含量和互动性必将使它真正承载了属于自己的文化,但现在,在游戏还仅仅是为了娱乐大众而批量制造出来时,它离文化的圣光还很远很远。

而我并不愿意看到,有那么多玩家背熟了几个三国武将的名字日本武将的逸事,又能写两笔稚嫩的小文,便自以为得到了游戏文化的真传,从而更加狂热地投入游戏之中。如果它真是你们玩游戏的理由那我宁肯撕掉这一张虚伪的幌子,让你们看清楚自己是为了“玩”而玩游戏,哪里追寻了什么“文化”。哪怕是游戏圈内最顶级的写手,放到网络文学圈那种同样不入大雅之堂的小圈子里,也不过二流三流,又夸夸其谈什么“搞游戏文化”。