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巨人归来
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第2部分(第1页)

〃史玉柱既做开发又做运营肯定弄不好,稍不留神就会被市场淘汰。〃

〃现在斥巨资进入网络游戏就是赌博。〃

类似的言论,在史玉柱进军网络游戏的同时四处出现,没有几个人愿意看到刚刚重新站起来的巨人史玉柱再次跌倒,他们善意地提醒史玉柱:网络游戏虽是暴利行业,但这个时候进入,也许不是时候。

我们查到的资料显示,按照中国人评价事业是否能成功的最传统的考核标准天时、地利、人和来看,进入网络游戏行业的三大要素,史玉柱好像都没有优势。

从天时来看,中国网络游戏市场的最佳进入年份应该是在2002…2003年。那时候被誉为中国网络游戏产业的黄金时代,网络游戏以一种新事物的姿态挺进中国,并且快速占据人们的休闲时间。

时至今日,我们看看这些已经屹立在中国的网络游戏巨头,无论是盛大、九城还是网易无一不是因为抓住了那个黄金时代而崛起的。

之后的两年,正是因为看到盛大、九城以及网易等企业在网络游戏的世界里赚得盆满钵满,更多的企业蜂拥而入。尽管更多的后来者都为当时的冲动而付出了惨痛的代价,但是也有九游、金山等少数几家企业分到了一杯羹。有人说,2004…2005年是中国网络游戏的白银时代。

到了史玉柱宣布进入网络游戏市场的2005年年底的时候,尽管网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了301%,但是破败景象已经出现,整个行业也进入了疲软期。一方面是网络游戏企业经过几年的发展,已经完成了各自在行业中定位,从而细分了市场,占据了不同层次的消费者;另一方面是,几年的市场争夺,不仅网络游戏企业疲惫,网络游戏玩家也显疲惫,主要体现在,企业的营销手段已经有些老化,网络游戏玩家对网络游戏企业的不算新鲜的营销招数的刺激已颇为麻木。同时,游戏企业在赢利模式的架构上也缺乏创意……基本上都是在走点卡模式,以区域代理形成销售渠道。

而正是在赢利模式方面的创新缺失,很多企业都无法在这个行业中分到大企业的羹,这让业内人士痛苦不已。在2005年的时候,很多企业都开始检讨当初进入网络游戏市场的决定了。

为了探索求生赢利之路,此前的2005年年初,一些感到自己无法在竞争中获得成功的企业开始尝试免费游戏。 为应对市场的疲软,用免费的手段来吸引用户,这与其说是网络游戏企业的自救,不如说,我们从这样的手段中看到了中国网络游戏市场的残相。但是,即使是免费了,依然不能刺激人们的兴趣。

而让人惊讶的是,史玉柱就是在这个节骨眼上宣布进入网络游戏市场的。

从他宣布进入网络游戏市场的2005年11月算起,即使用最快的速度策划、研发和测试,他的新网络游戏产品也必须等到2006年4、5月份才能进入商业化运作。

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第6节:风险越高的行业越有蜂蜜(3)

〃到那个时候,中国网络游戏市场的情况究竟会怎么样,只有天知道。〃一位关心史玉柱进军网络游戏市场的产业观察人士在自己的博客中这样写道。

当然,这也是所有关注史玉柱或者说关注中国网络游戏市场走向的每一个人的担心。

《孟子·公孙丑下》上说:〃天时不如地利,地利不如人和。〃

没有了天时的优势,那么史玉柱是否在地利和人和上占有优势呢?答案依然是否定的。

从地利的角度来说,史玉柱运作网络游戏上的地利肯定不是从传统上的地理位置的概念来界定的,而可以看成是史玉柱是否还有市场机会。

然而我们看到的事实是惨不忍睹的:截至2005年的年底,在玄幻游戏市场,凭借《传奇》和《奇迹》等游戏,盛大和九城等游戏企业独领风骚已经好多年;在休闲棋牌游戏市场,联众和腾讯等游戏企业已经拥有了绝对大的用户群;在3D游戏市场,《天堂2》、《A3》以及《魔兽世界》都已经形成了强大的品牌。而《劲乐团》、《劲舞团》则把之前一直不被人看好的电视类网络游戏的空白给填补了,并且业绩不错。

之前有一个市场,一直被人们忘记,那就是具有中国味道、真正体现中国文化的网络游戏。但是,随着《大话西游2》、《剑侠情缘ONLINE》的推出,惟一公认的蓝海也被先行者给占领了。

再来看看史玉柱的《征途》吧,当史玉柱对媒体大呼自己要做网络游戏的时候,大家都以为他会是从技术上带来创新,毕竟此人曾经是一个狂热的技术分子,并且依靠技术挖到了第一桶金。

▲全国经销商会议上,巨人公司以一场游戏人物的COSPLAY秀拉开帷幕

但是,这一次,他让大家失望了,几乎让所有人都不敢相信的是,史玉柱的《征途》游戏居然还是一款2D游戏。一个不得不说的事实是,经过几年的发展,网络游戏早已经进入了3D游戏的时代。关于这一点,后来我们发现,其实史玉柱是有准备的,他在接受一家媒体采访时正面回答说,之所以要做2D的写真网络游戏,是因为这是日、韩游戏厂商的薄弱环节,而史玉柱要做的是把一款2D游戏做到第一,作为超越的开始,同时让其他游戏公司不再敢玩2D。面对当时以最火爆的《魔兽世界》游戏为代表的3D游戏的冲击,史玉柱认为,2D、3D各有特长。3D的特长在动作细腻度,而2D的特长在画面、音效。比如《征途》游戏的画面,〃正是我们几十个人的团队,用一年多时间制作起来的。音效也是特别从好莱坞音效库里购买的,不得不说好莱坞在音效方面还是处于绝对领先水平……马蹄踏在沼泽里还是踏在石头上,包括马蹄上水珠从上往下滴的声音,都制作得十分逼真。〃现在看来,3D游戏并非网络游戏的主流,70%~75%的网络游戏是2D的。与3D游戏相比,2D游戏所代表的是更为广大的玩家群,包括电脑配置不是那么高级的二三线城市用户。而用户基础广也是盛大《传奇》和网易《大话西游》成功的重要因素,所以他要做〃2D游戏的终结者〃。

史玉柱当时还对外透露了他的一大法宝……免费。但是,就在史玉柱准备进入网络游戏市场的前夕,中国网络游戏的大腕……盛大的陈天桥直接将旗下两款游戏进行了〃永久免费〃,而事实是,即使免费,其效果也没有马上显现出来。

一个不得不让人追问的问题是,作为中国网络游戏的大腕级人物陈天桥搞免费都无法解决问题,难道你原来搞保健品的史玉柱搞免费就能杀出一片天地?在当时,被看成是《传奇》游戏的竞争产品的《征途》游戏如何才能找到自己的位置,这成为一个悬念,也是中国IT圈人士茶余饭后的重要话题。

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第7节:风险越高的行业越有蜂蜜(4)

我们再谈人和的问题。且不用去谈更多关于中国网络游戏市场频繁出现的人事纠纷的问题,比如著名的米果游戏〃通缉〃旗下辞职员工事件,只说网络游戏的人才问题就足够史玉柱动脑筋了。众所周知,任何一款网络游戏的成功,绝对是占据了足够优秀的人才资源才可能获得的成功。

在中国网络游戏的初级发展阶段,包括陈天桥的盛大都是靠代理韩国的游戏起家,但是几年下来,大家都形成了共识……必须做研发,开发出适合中国游戏玩家的产品。但是,说做研发,谈何容易啊!

做研发首先要的就是要有研发人才。几年来,各大游戏企业挖空心思召集培养网络游戏研发人才,但是收效甚微,能够真正做出好网络游戏的人才屈指可数。一份第三方咨询机构提供的网络游戏市场分析及投资咨询报告显示,2005年是中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。但正是这样的背景下,游戏技术人员却只有一千人,这个缺口达到15万人以上。

不仅如此,更大的麻烦是,即使找到了这样的人才,这些1980年后出生的孩子,也会给企业带来巨大的管理麻烦。一个游戏企业老板就曾在自己的博客上大骂他挖来的几个1980后出生的游戏研发人才〃不是东西〃。

所有的一切都在告诉世人这样一个现实:史玉柱做游戏,后果不堪设想,尽管他的理由不少。

那些被忽略的信号

两年以后,史玉柱用巨人网络在美国的成功上市,让人们为他提着的心放了下来,让那些想看笑话的人,最终只能笑自己了。